Karta Towarzystwa

Karta Towarzystwa to zbiór informacji o naszej grze, które są naszym przewodnikiem po świecie. Karta może się zmienić w trakcie gry, chociaż konwencja jest stała i niezmienna.

Nazwa Towarzystwa
Stowarzyszenie "Nurt"

Odnalezienie i zrozumienie lub zneutralizowanie negatywnego wpływu Necronomiconu
Od początku XIX w. do lat 50. XX wieku na terenie całej Polski działał tajny mroczny kult, oparty podobno na zapiskach z zaginionej magicznej księgi - Necronomiconu. Istnieje podejrzenie, że w czasach międzywojnia i w okresie II Wojny Światowej kult kolaborował z Niemcami, głównie kontaktując się ze Stowarzyszeniem Thule. W okresie stalinizmu, jak się wydawało, kult przestał istnieć. Analizując jednak działania okultystyczne na terenie Polski, od sabatów, satanistów, wikkan aż po neopogańskie kulty słowiańskie, okazało się, że nazwa Necronomicon znów wypływa w kontekście czarnej magii i tajnego kultu. Niemal za każdym razem pojawienie się księgi łączy się z tajemniczym zaginięciem. Tak samo było w przypadku Jerzego Kownackiego, członka "Nurtu".

Na ratunek przyjacielowi
Jerzy Kownacki, bogaty dżentelmen i naukowiec zaginął podczas podróży na Syberię. Ostatni raz kontaktował się wysyłając listy do swoich przyjaciół - wspominał o tajemniczych zapiskach w glinie, wysyłał fragmenty, pisząc także niejasne wzmianki o kalendarzu Majów. Z jego doniesień wynikało, jakoby zapiski te mogły być pierwowzorem "Necronomiconu" - zaginionej księgi magicznej, której członkowie Stowarzyszenia pożądają. Był członkiem Stowarzyszenia Nurt, więc jego przyjaciele postanawiają odnaleźć go i pomóc w opałach.

Zagadka symboli
Towarzystwo zauważyło i interesuje się wykryciem znaczenia tajemniczego symbolu masowo odkrywanego na terenie całego kraju i świata. Wszędzie: w architekturze, sztuce, świecie mody, polityce, czy sporcie, co i rusz wypływa symbol o tyle niepokojący, że tożsamy z jednym z symboli znajdujących się na zdjęciu glinianej syberyjskiej tabliczki przesłanej do Stowarzyszenia przez Kownackiego.

Członkowie towarzystwa

 * To naukowcy, studenci, artyści, dżentelmeni, ludzie biznesu, badacze. Każdy posiada przydatną wiedzę lub środki. Nie ma ludzi bezużytecznych.
 * Rekrutują się na podstawie znajomości. Kandydaci są werbowani przez obecnych członków organizacji. Członkiem "Nurtu" można zostać tylko z polecenia członka. Taka kandydatura jest przedstawiana reszcie członków i na podstawie dyskusji podejmowana jest decyzja na temat kandydata. Jeśli jest pozytywna dochodzi do testu: powinna być to zagadka, dopasowana do profilu kandydata (inna dla artysty, inna dla archeologa), wymagająca jednak umiejętności poszukiwania wiedzy i zdobywania dostępu do źródeł, poświęcenia czasu i nieprzeciętnej wytrwałości.
 * Towarzystwo jest raczej słabo zakamuflowane, przez co dość łatwo jest znaleźć informacje nt. jego istnienia i podstawowej działalności, choć w takim zakresie, że może się wydawać bandą szalonych dziwaków, lub odłamem masonów. Im ważniejsze informacje, tym lepiej są strzeżone. Do tego stopnia, że dokładne cele i tożsamości osób kierujących "Nurtem" są całkowicie tajne, nieznane nawet szeregowym członkom organizacji.

Konwencja
Elementy konwencji (w kolejności od najważniejszego do najmniej ważnego):
 * Historie niesamowite
 * Mity Cthulhu (lub podobne, niekoniecznie z Lovecrafta)
 * Teorie spiskowe
 * Klasyczna opowieść grozy
 * Zbrodnia
 * Groteska
 * Szkatułkowość opowieści
 * Demonologia
 * Poe

Wiedza dostępna wszystkim członkom

 * Spora część członków Stowarzyszenia została zwerbowana przez podstarzałych członków swoich rodzin całkiem niedawno. Dopiero wnika w brzemię jakimi nas obdarzono.
 * W organizacji istnieje wewnętrzna hierarchia, a najwyższy krąg to ludzie, który ewidentnie ma swoje cele i plany, którymi nie dzieli się z nikim "niżej".

Prawdy o świecie gry

 * Wśród członków Stowarzyszenia "Nurt" jest zdrajca.
 * Wśród członków Stowarzyszenia "Nurt" jest osoba, która nie jest człowiekiem.
 * Necronomicon zdaje się mówić prawdę.
 * Magia istnieje, ale jest jak narkotyk - uzależnia, degeneruje i niszczy. Używanie jej jest na dłuższą metę wyrokiem śmierci lub wiąże się z ostatecznym obłędem.
 * Większość książek naukowych zawiera ślad tajemnicy.
 * Najsubtelniejszą manifestacją Ich woli są zbiegi okoliczności.
 * Ktoś z rządu USA jest zamieszany w sprawę Necronomiconu.
 * Wysocy hierarchią członkowie Stowarzyszenia wiedzą, że nie jesteśmy pierwszymi myślącymi mieszkańcami naszej planety.

Dopuszczalny poziom mitów Cthulhu

 * Początkowy: bliski zeru, potem rośnie, ale nie bardzo znacząco.
 * Nie używamy całej mitologii Cthulhu, a bardziej nieokreślonych elementów różnych mitologii, żeby nie przekładać wiedzy gracza na wiedzę postaci.

Oczekiwany poziom literacki
Staramy się unikać błędów ortograficznych i interpunkcyjnych. Dopuszczalna stylizacja języka na manieryzmy językowe i błędy językowe. Treść wiki "dopieszczona" - staramy się edytować wpisy do jak najwyższego poziomu literackiego.

Wiek uczestników
Z powodu poruszanej tematyki przyjmujemy jedynie graczy dojrzałych emocjonalnie. Preferowani 17+.

Czas i miejsce akcji
Tu i teraz.

Tabelki
Treścią tabelek jest zestaw haseł-motywów powiązanych z tematem i konwencją. Sięgając do tabelki gracz zobowiązuje się sam pezed sobą, że wprowadzi wylosowany wynik (rzut kostką) do kolejnego listu czy, szerzej - fabuły. To, jaką rolę będzie pełnił ten składnik zależy całkowicie od gracza i jego wyczucia.